Giochi di carte: Scopa
La scopa è sicuramente il gioco di carte italiano per eccellenza, e molto conosciuto e lo possono giocare tutti, dai bambini ai grandi professionisti che per i quali vengono organizzati Tornei e Campionati.
Ha origini antichissime che risalgono al XV secolo, addirittura nel Napoletano veniva già praticata con delle regole poco differenti dalle attuali.
Il nome deriva da uno dei suoi punti, quello ottenuto prendendo in una sola volta tutte le carte in tavola.
Carte per giocare a scopa
Le carte, ovviamente, sono quelle napoletane, cioè un mazzo da 40, ma ogni regione tuttavia usa le proprie.
Anche se il tipo di carte è irrilevante, qualche giocatore abilissimo, si trova in difficoltà non usando le carte a loro familiari.
Regole della Scopa
Lo spirito del gioco è quello di prendere, calando una carta che si ha in mano, una carta di pari valore che si trova sul banco o più carte, di cui la somma dei valori sia uguale a quello della carta giocata.
Ogni partita si gioca agli 11, 21 o 31 punti, dipende dagli accordi prestabiliti prima di iniziare.
I punti disponibili in ogni mano sono 4:
-1 punto per chi conquista almeno 21 carte;
-1 punto per chi conquista almeno 6 danari o ori;
-1 punto per chi si aggiudica il sette belle (7 di danari);
-1 punto per chi realizza la primiera.
Ori, carte e primiera possono essere "impattati" (5 ori ciascuno, 20 carte ciascuno e ognuno un punteggio uguale di primiera); i punti impattati non vengono assegnati a nessuno.
Oltre ai punti del mazzo, se ne possono realizzare altri facendo "scopa".(ogni scopa vale 1 punto)
La scopa si ottiene ogni volta che un giocatore, calando una carta, con la stessa prende tutte le carte che sono sul banco (es.: se sul banco ci sono soltanto un 6 ed un 3, calando un 9 si fa scopa poiché 6+3=9).
Con l'ultima presa della smazzata non è possibile fare scopa.
Se sul banco ci sono un 5, un 2, un 7 e un Re, se si cala un 7 è obbligatorio prendere il 7 che è in banco ed è vietata la presa 5+2.
Primiera
I punti da contare a fine partita sono molto facili, e con una buona memoria si può tenere il conto man mano che si gioca, in modo da rendersi conto di quanti e quali punti sono ancora fuori come per esempio il sette bello o gli ori.
Un pò più diffìcile e il conteggio della 'primiera', che per giudicarsela servono quattro carte di seme diverso ma di pari valore.
I 7 sono le carte che maggiormente contano nella primiera, se un giocatore che in una mano concede all'avversario 36 carte, facendo propri soltanto i quattro 7 divide senza dubbio i 4 punti del mazzo in palio, infine con i quattro 7 si aggiudica 2 punti: la primiera e il sette bello.
E' importante ricordare, che pur avendo preso il 7 ed il 6 di bastoni oltre che il 7 e il 6 di spade, i due sei non contano agli effetti della primiera.
1° Esempio:
- un giocatore o una coppia di giocatori alla fine di una mano hanno preso un 7 di bastoni, il 7 di spade, il 6 di danari e l'Asso di coppe;
- l'altro giocatore o coppia ha preso il 7 di danari, il 7 di bastoni e il 6 di coppe, spade e bastoni. Il primo giocatore ha le carte migliori e totalizza 76 punti (due 7=42 punti - un 6=18 punti - Asso = 16 punti -Totale 76 punti); l'altro giocatore con le cinque carte ottime, non può tener conto del 6 di bastoni perché utilizza il 7 con lo stesso seme, ma contano le altre quattro carte che totalizzano 78 punti (due 7=42 punti - due 6=36 punti - Totale 78 punti).
Il secondo giocatore, quindi, conquista la primiera.
2° Esempio:
- una coppia o un giocatore a fine mano conquistano il 7 di bastoni, il 7 di danari, il 6 di coppe e il 6 di spade (carte migliori per la primiera);
- il secondo giocatore a sua volta ha preso il 7 di spade, il 7 di coppe, il 6 di bastoni e il 6 di danari (anche queste carte sono le migliori per la primiera). Entrambi i giocatori hanno totalizzato 78 punti, quindi la primiera "impattata" e nessuno si aggiudica il punto.
IMPORTATE: nella primiera è necessario avere quattro carte di seme diverso, in modo che se l'avversario avesse preso i 7 di bastoni, di ori e di danari, ma non avesse la quarta carta dell'altro seme diverso, la primiera va all'altro giocatore, ammesso che abbia tutte e quattro le carte di seme diverso tra loro.
Giocare a scopa in due
Il giocatore che prende la carta più bassa fa il mazziere.
Si mescolano le carte, si alzano e si distribuiscono tre carte all'avversario e tre a se stesso, se ne mettono quattro poi sul tavolo.
Nel caso in cui sul banco si calano tre Re le carte vanno rimischiate e distribuite di nuovo.
L'avversario del mazziere cala per primo e lo svolgimento del gioco prosegue come già spiegato; quando non si hanno più